先聊個時事。繼煙霧鏡之後,FGO又來一位潮到出水的男神。
以下閒聊正篇開始。
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之前看A Jie介紹白貓,是一款十年前的遊戲,在當年就是一款強調遊戲性的作品。我雖然沒有玩過,也看得出來是有認真研究過玩法的作品。
但以遊戲性作為賣點,就有可能會隨時代而被其他遊戲性更強的作品超越。
「當出現了畫面更好、系統更佳、操作更流暢的上位替代品時,玩家就很容易流失。這種遊戲很容易陷入一場無止盡的軍備競賽。」
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這就讓我想到一款幾乎沒有遊戲性的手遊,也就是FGO。
正因為FGO不是以遊戲性作為賣點(不如說它的遊戲性從一開始就遠不如同時代的其他手遊),反而不會因為時代演進、而因遊戲性落後被淘汰。
「這其實是一種『反脆弱』。」
「因為它從一開始就『不好玩』,所以玩家對它的期待就不在『玩』這件事上。」
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遊戲背景設定也是。
不像其他以劇情為賣點的作品,因為Fate主軸的Servant是英靈靈基,就算是神靈被召喚也會說是憑依或是分靈,反而就不太會有設定上戰力崩壞的問題。
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但這也不能說完全沒有劣勢。相反的,FGO有一個非常明顯的弱點。
當唯一能用來吸引玩家的劇情表現得不夠好的時候,這款遊戲也就一無所有了。
我想這就是為何FGO的玩家們,對於遊戲劇情以及角色刻畫特別苛刻的原因。畢竟FGO遊戲性弱,UI、UX與遊戲內動畫的表現也不怎麼樣,主線劇情甚至沒有語音,那就只能以文字決勝負了。
不過很可惜,除了蘑菇強得跟鬼一樣,其他人大多只能說堪堪能打而已。
但營收擺在那裡,存在即是合理。身為FGO與GBF這兩大長青遊戲的玩家,我甚至對於他們的長壽感到麻木,渾然不知手遊市場競爭之激烈。
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想想我小時候玩的RO好像也是類似性質的遊戲。就只是打怪練等而已、畫質也是像素的,卻也活了二十幾年,到現在還在出新作、賣情懷……
下一款這樣的遊戲,我覺得可能是星穹鐵道。除了UIUX設計很好,多平台兼容以外,對於遊戲玩法複雜度非常克制,就算是複雜的差分宇宙,也能夠自動化配置,大幅降低上手難度,也保留操作空間給想要鑽研的玩家。而且同樣也因為劇情的關係被罵得很慘;這其實也算是好事,畢竟被罵等於有人期待,至少比沒有人關心來得好。
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最後推一下33號遠征隊。不管是故事還是畫面,都美得過分了。簡直就像是一幅精心雕琢、為了某個人而生的絕世畫作w