FIS第一幕人物、戰鬥系統介紹與創作心得

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作者名稱
Lauyea
更新時間
2年前
月In幣

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Involve


作品連結:Fate/ if Somewhere

※戰鬥系統介紹:

主要參考DGO與DND。

Master遊戲設定:

魔術迴路/質:B(40)
魔術迴路/量:C(30)
【魔力】120(質×量/10)
【恢復】40/天(質)
【最大使用】30(量) ← 代表一次戰鬥可以使用的最大魔力量,通常會再加上Servant的魔力

三道令咒 ← 可以使用的令咒數量

【Master技能】 ← 每個技能、每次戰鬥只能使用一次
瞬間強化:1回合,戰鬥+50,傷害+3D10。
緊急迴避:1回合,迴避所有傷害。
瞬間恢復:恢復100體力。

Servant遊戲設定:

【Class】Rider
【真名】亞歷山大
【數值】筋力:C
    耐久:B
    敏捷:B
    魔力:C
    幸運:A+
    寶具:B+
【體力】400 ← HP
【戰鬥】190 ← 每回合戰鬥時是否獲勝的根據,會再擲【10D10】的骰子作為隨機變動
【攻擊】11D10傷害 ← 如果戰鬥勝利,可以造成的傷害量
【速度】40 ← 決定每回合行動的順序
【被動】對魔力D:魔術詠唱為一節以下的魔術無效化。
    騎乘A+:有騎乘物的情況下,戰鬥+75,傷害+4D10。
    神性E:戰鬥+10,傷害+1D10。
    統率力C:我方全體戰鬥+30,傷害+2D10。
    霸王之兆A:戰鬥+50,傷害+3D10。
    (以上被動的戰鬥與攻擊均已加算) ← 被動技能的戰鬥與傷害直接加算到數據裡
【主動】紅顏的美少年B:開場發動,人形敵方魅惑一回合,有對魔力技能可抵消。

↑主動技能同Master技能,每個技能、每次戰鬥只能使用一次

【寶具】蹂躪制霸的開始:騎乘布西法拉斯對敵方全體攻擊。戰鬥×6,造成傷害60D10,消耗魔力4D10。
    布西法拉斯:現界三回合,戰鬥+30,傷害+2D10,召喚消耗魔力3D10。

↑寶具沒有使用次數的限制,但是會消耗魔力,如果消耗魔力超過最大魔力量,會自動失敗

戰鬥回合的勝利判斷:

Rider的戰鬥:190+【10D10: 50】
Saber的戰鬥:200+【10D10: 50】

這時候Saber的戰鬥加總值大於Rider,因此Saber在本回合戰鬥中獲勝。

基本造成的傷害-迴避表:

如果戰鬥的其中一方,在之前的戰鬥中落敗,落敗的一方需要擲以下的傷害-迴避表。

【1D10】 ← 決定本次戰鬥結果
1. 迴避 ← 通常都會有一次迴避的機會
2. 11D10 ← 其他大部分都是傷害數值
3. 11D10
4. 11D10
5. 11D10
6. 11D10
7. 11D10
8. 11D10
9. 11D10
10. 【1D02】(1. 大成功 2. 大失敗) ← 如果骰到10,則需要判斷是大成功還是大失敗

大成功的場合:大成功的一方反擊對方,對方需要擲自己的傷害-迴避表。

大失敗的場合:大失敗的一方要擲承受傷害加倍的傷害表。

【1D10】 ← 基本規則相同
1. 11D10*2
2. 11D10*2
3. 11D10*2
4. 11D10*2
5. 11D10*2
6. 11D10*2
7. 11D10*2
8. 11D10*2
9. 11D10*2
10. 【1D02】(1. 大成功 2. 大失敗) ← 如果大成功則傷害減半,大失敗則傷害再次加倍


先入為主認為板友應該可以理解DGO以及TRPG的戰鬥系統是我自己的問題,因此才沒有先作戰鬥系統的介紹,大家看不懂也很正常,畢竟這是我自己研究出來的系統,其他人只看表面要理解看來確實有難度吧。

而且TRPG本來進入的門檻就比其他文字創作要來得高一些,想想也是理所當然,希望如果已經看懂這套系統的朋友有興趣的話再去將前兩次的安科戰鬥重新看看,應該可以得到很不同的感受喔XD

※人物簡介

Masters:


Saber的Master,阿特拉斯院出身,擅長高速思考與分割思考,使用阿特拉斯院的魔術。


提莉亞
Archer的Master,愛因茲貝倫的人造人,可以用魔術隱藏自己的身跡,缺乏一般人會有的情緒。


安娜·福斯特·派歐尼爾
Lancer(?) 的Master,派歐尼爾家的千金,家族主要在南非活動,似乎對於這次的百前聖杯戰爭理解很多。


梅莉莎·朵爾
Rider的Master,被時鐘塔的君主派來調查這次聖杯戰爭的始末。


捷伊
Assassin的Master,擅長使用雷系數祕紋、結界術與黑鍵,無法控制自己的Servant。

聖堂教會:

梁文
教會派來的中立監督者,與安娜有些交情。


Servant有解謎成分以及劇透問題,之後整部作品完結再來詳細介紹


※創作心得:

  首先是多人安價的問題,這個是最核心的,而其中最關鍵的是代入感;因為多人安價不像是普通的TRPG,玩家自己捏角色、自己扮演,而且親自參與整個遊戲過程,透過角色的觀點了解整個世界,因此就無法很好的展現角色應該有的性格與行動,在擁有的資訊方面也無法很好的與角色契合,總之就是會產生各式各樣的問題。

  另外一些比較瑣碎的問題,例如前面沒有參與到的讀者,容易產生前面安價劇情干我屁事的想法,然後陷入惡性循環;而且因為安價的隨機性,結果骰到其實對於劇情參與度不高的讀者安價,就會對認真提出安價選項的讀者產生勸退效果。

  原來是以為大家可以像twitch play pokemon那樣合作,不過從結果看來還是很有困難的事情,由其是牽扯到故事發展,而不是單純那種幾乎可以無視敘事下去通關的遊戲。

  無法保證每個玩家都能閱讀劇情並代入角色的情況下,自然不能像TRPG的角色扮演一樣行動,每個多人安價從旁人的角度來看,角色的行動不可避免地邏輯因果支離破碎,而且行動看起來像是精神分裂,這樣就很難把故事講好。

  再來就是外部網站創作的問題,導致PTT推文數減少;而沒有考慮到大部分人都沒有看過DGO、或是玩過TRPG,沒有先介紹戰鬥系統也是作者的疏忽。

  雖然對希望之後藉由安價參與創作的讀者很抱歉,但之後可能就沒有多人安價決定角色行動了,不過投票功能感覺不錯,予以保留;可能就是在每次安價角色(捷伊)的篇章之後會有行動的投票,還是可以影響劇情走向,但就沒有隨意安價那麼自由了。

  而安價創作角色的過程反應不錯,之後如果還有另一篇作品也會考慮安價創作角色,畢竟TRPG中創作角色本來就比較有趣。

  因為不再要求多人安價來決定角色行動,因此也可以解除固定時間安價互動限制器,之後不再有固定時間安科或安價更新。

  因此主要的改動就是兩點:

  1. 取消多人安價的互動模式。
  2. 安價角色(捷伊)的故事章節底下,會有能夠決定人物行動以及影響故事走向的投票,雖然沒有安價那麼自由與即時就是了。

  不知道還有多少人會看這種非官方的同人作品,而且大晦日的情報搭配月姬20周年,感覺就很有東西。

  因為創作形式的改變,劇情大綱也要大幅度修改,剛好趁這個Type-Moon情報爆炸的時候慢慢弄;之後的劇情還有兩幕,雖然應該不會斷頭,但不保證爛尾XD

  總之很感謝每一位參與互動的網友,我們明年再見。

Fate 創作心得 系統介紹

 

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